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 De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée

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FENRIR
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MessageSujet: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Ven 30 Déc - 17:28

Ce sujet est une prise de conscience. Bien que pas du tout actuelle puisqu'elle débuta dans les années 95. Mais revenons au fondement de cette pensée. En 90 naissait Cyberpunk (en Frenchie j'entend, en 88 pour nos amis outre atlantique), cela faisait déjà quelques années que j'arpentait le monde rôlistique de façon plus Morcooknéenne, hache de Lormyr à la main et cheveux pâles au vent. Je ne m'étais jamais vraiment testé en tant que MJ pur et dur. En 90 un certain Cédric le Mouel (Si quelqu'un retrouve sa trace j'en serais plus qu'heureux, un génie en soit, un cancre, mais un génie et surtout un prophète me fit découvrir le genre Cyberpunk (Je me souviens que lui même écrivais un JDR à l'époque -Cyborgs et Mutants - et que c'était un grand amateur de Rift) donc ce bonhomme (grand) me fit découvrir la flamme du JDR futuriste. J'entrai donc dans une carrière Punk matinée de Cybernétique qui aller durer 10 années. Un plaisir, voire mieux un bonheur. J'ai du conclure presque 6 campagnes et faire jouer pas moins de 200 scénarios de ma création sans compter ceux du commerce. Donc Cyberpunk je maîtrise....mais un problème commence à poindre le bout de son nez mutin au alentour du millénaire.
La réalité dépasse par certains points la fiction, c'est maintenant évident et bien pire notre fiction dépasse de très loin certains pronostics pourtant avant-gardistes de ce jeu pop-génération. Donc je met la machine en action, balançant prêt de 12000 volts et un concentré d'EPO au sein même de mon cortex malade. J'en arrive à la conclusion (hâtive) qu'il faut tout refaire. Et c'est ce que je fit.
Cyberpunk Next Génération.
CyberRonin.
Cyberpunk Crépuscule.
Voila le titre des trois versions qui sortirent des nombreuses machines sur lesquelles je squattait à l'époque (Merci à Yohu notamment). En prêt de deux ans je compilais des centaines de pages de données en explorant le maximum de possibilités.
Puis ce fut le grand moment, le TEST. Waouhhhh! Ca marchait. Un formidable espoir naquit dans ma pauvre tête de demeuré congénital (Merci Desprosges pour cette citation que je trouve tellement à propos pour parler de nous autres rôlistes, enfin parfois). J'en fit donc ma marotte, gonflant à bloc mes vérins hydrauliques digitaux et par la même mon entourage.
Puis je me permis de sauter de jeu en jeu. Le monde lui continuait sa roue sans s'occuper de cette oeuvre désormais à l'état de feuilles empilées dans un carton au fond d'une cave.
Et puis voila tout d'un coup en l'an 2003 que l'idée me pète au casque et si on faisait un Cyber. Approbation des joueurs.
On teste, on se fait royal chier.
Ok me dis je. Qu'à cela ne tienne. Voyons voir ce que le marché nous propose (C'est ainsi que j'ai découvert COPS, cette pure merveille). Mais le temps passe et pourtant, les joueurs et moi même nous soupirons à l'écoute d'un bras cyber bien graissé qui défonce un mur de brique.
Puis il y eu la rencontre avec Dio (Alors la j'en profite pour une digression, Dio ça sonne terrible je trouve. Si on y réfléchit. Je rencontre Dio, ça ressemble à la fois à; je rencontre l'idiot et je rencontre Dieu...je sais, elle est super plate mais il fallait que la place, ok, ok fin de digression et retour au sujet premier, à savoir la reproduction du cyber homard dans son milieu naturel, Tchernobyl), cette rencontre ma redonné comme un élan.
Je ressortais un vieux projet construit un soir de beuverie avec Faf' . Une alternative entre Cyberpunk et Polaris. Bien qu'un peu flouée du bas relief, cette idée m'avait plu à l'époque. Et c'est ainsi que naquit Orichalque.
Mais la n'est pas mon propos (A ce moment les lecteurs, conscient d'avoir lu tout ceci me balance leur gai désespoir à la face ou prennent la peine de continuer en me maudissant sur cinquante génération). En effet, ce matin je re-re-regardais Ghost in the shell, la série, version Saga à la Lelouch en VO (oui madame), je repassai les épisodes de Gunnm offert par ma chère et tendre, dans le même temps mes doigts fébriles (Oui les vérins hydrauliques servent normalement à les tenir en place) tapotaient nerveusement (oui car fébrilité, il faut suivre) le bord du clavier. Et la question me revint.
Mais comment faire pour faire jouer à des Rôlistes le Futur. Cette vieille question qui me hantent depuis tant d'année. Comment leur faire jouer tout à la fois communications multiples, technologies rapides, cybernétiques dépassées, nanotechnologie envahissante, biotechnologie emprunte de sorcellerie, politiques internes comme les méandres d'un boa numérique, médias hallucinés et criards, lois cassantes et omniprésentes. Un monde du futur et un monde à 100 à l'heure, non que dis je un monde de demain est un mode à mach 11. Tout est complexe (il suffit de regarder les événements dans le monde pour s'en rendre compte). Les finances, le jeu, l'informatique, la science tout est pointu et va si vite. Ces mêmes joueurs qui avaient déjà du mal lorsque je leur annonçait gaiement, mais votre plan est à l'eau, car avant même que vous ne le mettiez en oeuvre une contre mesure a été prévue. Mais comment me disaient ils. Au simple, mouchard sur véhicule, pose d'écoute, pas de vérifs de votre part, bing c'est râpé pour vous aujourd'hui. Je leur en est tellement faite de ce genre (Le pire je crois c'est via la matrice) qu'a la fin, ils passaient plus de temps à lancer du firewall et du double vitrage réfractaire qu'à concevoir les plans en eux mêmes.
Bah cette question (qui n'en est pas une si vous avez bien suivi, mais plutôt une affirmation courroucée sur mon incapacité à interagir avec souplesse et rapidité a ces mêmes données sus dites) restera probablement encore quelques temps sans réponse.
Pourtant j'aimerai tellement que cela ressemble à nos modernes aquarelles. En JDR medfan, no problem, faire du vrai, c'est faire à la fois de la poésie et le faire avec des tripes (ou avec, ou dedans, ou comme vous le sentez). Le JDR façon Call of pieuvre de chez traiteur R'lley, c'est toujours de la poésie mais avec de l'encre de chine dedans. Le JDR façon moderne, ça se complique, mais c'est jouable, c'est de la poés....non c'est du violently gore avec un brin de colombo. Mais le JDR futuriste (j'ai pas dit space opéra) c'est quoi.... c'est comment ? Comment faire naître une Mac Callum, Une Major, Une Gunmm?
Dure réalité. Il faut que je réfléchisse encore!
Mais d'hors et déjà, vous mêmes Rôlistes, comment avez vous abordé le JDR futuriste (en tant que MJ ou joueur d'ailleurs on s'en fout), comment l'avez vous ressenti par rapport à ce qui nous est proposé à l'écran ou en livre par exemple.
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MessageSujet: Re: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Ven 30 Déc - 18:13

Shocked Difficile question, très cher, très difficile, même. Dans la mesure où l'un de mes joueurs (qui se reconnaîtra Wink ) est resté à la rapière, que l'autre s'attache à la forme et peu au fond (c'est-à-dire qu'un téléphone mobile ça marche, pas besoin de savoir comment ça fonctionne) je n'ai pas eu ce genre de problème.
Pour le peu que j'ai abordé le futur, d'ailleurs...
Tout dépend donc de quelle manière tu veux présenter l'évolution technologique; super réaliste? Ton équipe de joueurs sont des informaticiens avec BAC +9 en électronique? Ouch. Par sa forme plutôt que par le fond? Plus réalisable à mon goût. Après dès qu'une technologie de notre époque surpasse celle de l'univers dont il est question, un petit coup de pouce suffit à rattraper le "retard"... et c'est propice à un scénario, en plus...

Ouala ^_^
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mendoza
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MessageSujet: Re: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Ven 30 Déc - 19:38

J'ai été shadowrunner pendant 10 bonnes années, j'ai aussi joué à Cyber au tout début de ma "carrière" de roliste.
Et sincèrement, jusqu'à il y a environ 1 an, je ne m'étais jamais senti la force de passer vraiment derrière l'écran pour masteriser du futuriste.
Je trouvais ça trop compliqué à gérer, je l'assume.
J'avais masterisé un chouilla de "maléfices" et suis un fervent adorateur de mon bon vieux Cthulhu, que je masterises toujours.
J'ai aussi masterisé un peu d'INS et Conspiracy X.
Mais passer en futuriste, non je pensais pas franchir le pas.
Ma miss m'a offert shadowrun 3, ce qui m'a remis le pied à l'étrier, et puis surtout, un ami que je ne citerai pas m'a permis de découvrir COPS en me passant tous les bouquins.
Et là, ce fut la révélation, un jeu superbe, magnifiquement ciselé et surtout simple à jouer et faire jouer.
Un bonheur simple mais rare, bien écrit, des scénars béton, une time line que je découvre et que j'ai fait le pari de faire jouer, tout pour me plaire, moi qui fut un détracteur de ce jeu de flics qui ne me tentait guère...
Et je m'éclate grave, j'ai sincèrement retrouvé une flamme qui me quittait en tant que MJ, mes pannes d'inspi ont disparu tellement j'ai tout dans les mains...
Le bonheur si je veux.

Sincèrement Fenris, jouer du futuriste est aussi simple que du med-fan ou du contemporain. Et pourtant Dieu sait que j'ai toujours préféré le Med-Fan à la base, ayant été MJ Warhammer pendant une 10aine d'années.

Pourquoi se prendre la tête à harmoniser le monde du jeu à notre monde actuel, concentre toi sur les tournants que tu veux lui donner et sur les rencontres des joueurs (relations, lien avec ton évolution du monde, connections pJ/PNJ).
Si les joueurs te posent de grandes questions philosophiques sur le bien fondé de ta vision du monde, envoie les bouler et fais leur se concentrer sur leurs actions plutôt que sur tes éventuelles coquilles.

Le cadre est important mais plus que tout c'est ce qu'ils vont lui apporter en tant qu'habitants de ce monde. le système de jeu c'est bien mais ce n'est rien en rapport au plaisir qu'ils doivent prendre.
T'as un souci avec la technique et son évolution sur un certain point ? force les à se la jouer à l'ancienne pour cette fois.

Je n'hésite pas à simplifier à l'extrême certains détails fastidieux pour mieux faciliter l'intégration des joueurs et surtout la résolution de leurs problèmes principaux.

Je n'hésite pas non plus à me servir de la technique mais je la simplifie au maximum.
Par exemple dans COPS, l'énorme avantage est qu'ils n'ont rien à pirater et limitent leurs recherches dans la matrice au maximum.
Des gens du LAPD et du COPS comme CAN sont là pour ça, les COPS sont sur le terrain et ont pas à mal à faire comme ça.
D'ailleurs ça me permet de distiller les infos et de leur filer des poussées d'adrénaline quand les infos tombent...
... dans leurs rares moments de répit...

Je vais te donner un bon conseil avec ma franchise habituelle :
te prends pas la tête pour des détails, joue les scénars pour toi et pense en prorité à faire plaisir à tes joueurs, en t'arrêtant moins sur les incohérences éventuelles mais en jouant sur les backgrounds des persos et en leur fournissant de l'action et de l'émotion plus que des détails qu'ils oublieront une fois lancés et surtout une fois la partie passée...

Le jdr quelque soit l'époque c'est pas se prendre la tête avec les fioritures, c'est faire plaisir et SE faire plaisir !...

Cool
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MessageSujet: Re: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Dim 1 Jan - 16:03

Ben en dehors de Star Wars - une mini campagne qui s'est terminée en franche rigolade autour d'une bouteille de baileys il y a quelques années - et deux scénarii débiles bien plus tard, je n'ai pas eu beaucoup d'expériences futuristes... Cyernétiques... Chose... Et cela tient essentiellement du fait que je suis allergique à ce genre d'univers.
A mon humble avis cependant, il vaut mieux faire comme tonton Mendo le dit:se faire plaisir, axer sur le roleplay et laisser tomber les fioritures ...

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MessageSujet: Re: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Dim 1 Jan - 16:14

Pour ma part, il faut bien l'avouer; Je n'ai quasiment jamais masteriser de jdr futuriste et ce, pour plusieurs raisons :

- D'une part, je suis un inconditionnel du med fan: ayant commencer par là, j'ai du mal à faire autre chose.

-D'autre part, la peur de se gourer ou de pas assurer.

- Enfin, de mauvaises expériences. La plupart des jeux futuristes aux quels j'ai joué on fini par tourner en rond faute de scénar ou de MJ valables.

Tout ça pour dire que je ne serai pas un conseil très éclairé dans cette situation et pourtant je répond comme Mendoza, ce qui compte, c'est aque toit et tes joueurs s'amuse. Rien ne t'empèche de partir en live sur tes scénar du moment que ça convient à) tous le monde. L'énorme avantage du futuriste c'est que personne ne sait comment ce sera alors profite....

PS : J'ai masterisé Starwars mais je considère pas ça comme du vrai futuriste au sens où l'univers est béton et qu"'il n'y a pas grand chose à faire. Quant à Fading suns, je le fait jouer sur une planète et ça se rapproche plus de 7thsea que d'un space opéra. lol!

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MessageSujet: Re: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Mar 3 Jan - 11:45

Pour ma part j'ai eu le même problème que Fenrir puisque mon premier Jdr fut Shadowrun la seconde édition.

Evidemment, il a fallu que mes joueurs se créent des persos dans toutes les directions ; un decker, un interfacé, un shaman, un samourai des rues, un adepte physique. Etant un mj débutant et conscienscieux, je me suis acheté les suppléments adéquates : Matrice 2.0, Fields of Fire, Le Grimoire etc etc.

J'ai bien potassé les règles et au bout de deux mois de potassage intensif j'avais compris les règles au même point que Ainsi parlait Zarathoustra de Nietzsche Shocked .

Mes premières parties étaient pour le moins catastrophiques parce que je voulais absolument respecter les règles à le lettre afin de retranscrire l'ambiance futuriste avec les passages dans la réalité virtuelle, les connnexions machines-humains etc etc. Verdict partie à la fois pas intéressantes pour les joueurs et le MJ.

Donc j'ai viré les bouquins de suppléments pour me prendre ceux de background et je me suis concentré sur une filmographie. Après avoir maté une quizaine de films (Strange Days, THX1138, etc), mes parties sont devenus beaucoup dynamiques et plus attractives car beaucoup plus vivantes. Pour les passages dans la matrice, je me concentrais surtout sur ce que le joueur disait faire plutôt que sur les jets de dés.

Donc voilà pour moi je rejoins aussi Mendoza dans le sens où pour faire jouer du futuriste, il vaut mieux se concentrer sur l'ambiance, le charisme de sertains personnages et des descriptiosn réalistes par rapport à des films et des BD... et puis de toute façon si le maître qui décide na !
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MessageSujet: Re: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Mar 3 Jan - 19:06

En même temps Ailean, je crois que ton conseil peut se donner pour tout jeu non?

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MessageSujet: Re: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Mar 3 Jan - 19:16

Surement et c'est vrai que maintenant que je m'occupe de INS / MV, je laisse toujours la place belle à l'ambiance plus qu'aux règles.

Mais je trouve quand même que les règles des jeux futuriste ont tendances à plutôt compliquer que simplifier, pour Shadowrun en tout cas. Comme j'ai souvent un gros problème de logique physique (du genre un camion qui fracasse un mur à 80 km/h je suis incapable de visionner les dégats) j'avais beaucoup de mal à me servir des règles pour résoudre ce problème.

C'est vrai que les dix pages de règles de la seconde édition de INS ont été pour moi un salut.

Mais bon c'est sur l'ambiance primera toujours sur la règle
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MessageSujet: Re: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Mer 4 Jan - 11:08

Pareil! bounce Tout est une question de "détachement du réel". Si un bon MJ parvient à me faire croire que je suis ailleurs, j'y suis. Donc si j'aperçois un Uzi avec visée rétinienne que je branche sur une prise neurale (incrustée à la paume de ma main)... bah j'y crois sans trop faire entrer mon "esprit logique" dans la danse...
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MessageSujet: Re: De la difficulté de faire du futuriste autour d'une tablée   Ven 6 Jan - 14:48

Ailean a écrit:
Surement et c'est vrai que maintenant que je m'occupe de INS / MV, je laisse toujours la place belle à l'ambiance plus qu'aux règles.

Mais je trouve quand même que les règles des jeux futuriste ont tendances à plutôt compliquer que simplifier, pour Shadowrun en tout cas. Comme j'ai souvent un gros problème de logique physique (du genre un camion qui fracasse un mur à 80 km/h je suis incapable de visionner les dégats) j'avais beaucoup de mal à me servir des règles pour résoudre ce problème.

C'est vrai que les dix pages de règles de la seconde édition de INS ont été pour moi un salut.

Mais bon c'est sur l'ambiance primera toujours sur la règle

Tout à fait d'accord. Ah, ses créations de perso à Shadowrun. 10 minutes pour les carac et les compétences et 4 heures pour l'équipement. Sleep Sleep

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