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 [Fireborn] Aide de jeu : société secrète - pour MJ

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fablyrr
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MessageSujet: [Fireborn] Aide de jeu : société secrète - pour MJ   Mar 10 Juin - 10:56

En direct du forum FFG par RyuDraconis
Traduit et adapté par Fablyrr et The Wraith.

L’ordre de Saint Georges
Infos sur l’Organisation :

L’ Ordre de Saint Georges est une organisation de Chrétiens fondamentalistes, de Catholiques, et de Protestants, qui n’existe que pour une seule raison : détruire les Dragons sous quelque forme qu’ils puissent prendre. Ils suivent loyalement la Doctrine de St Georges qui est un manuel du chasseur de Dragons. Comment on les localise, comment on les chasse et enfin comment on les détruit quelque soit leur forme. Ils font partie du LN-7, sous la forme secrète d’un petit groupe d’élite formé pour répondre à ce qu’on appelle "Le Loup dan La Bergerie". Leur présence au sein du LN-7 est inconnue même pour ses membres les plus importants. Et seuls les membres les plus influents du Haut Clergé, Quelques parlementaires de la Chambre des lords et le Premier Ministre savent qui en sont les membres et connaissent l’existence de cette organisation.

Fonctionnement

L’Ordre de St. George est rapide, efficace et sans pitié. Dés qu’une menace est identifiée, ses membres sont envoyés pour la neutraliser. Ils possèdent tous une fausse pièce d’identité enchantée qui peut passer pour n’importe quel pièce d’identité officielle et qui dépend de la réserve de Karma de l’utilisateur. Si celui-ci vient à mourir l’artefact est inutilisable.
Ceci leur permet d’agir sous couvert de n’importe quelle organisation officielle et de conserver le secret à propos de leur existence.
L’échec est inacceptable et tous les membres de l’Ordre sont de complets fanatiques totalement dévoués à sa cause. Ils sont fermement convaincus que les Dragons (Et par voie de conséquence les Scions) sont le Mal Ultime.
Si un Agent de l’Ordre faillit à sa tache il est sommairement exécuté et on envoie son remplaçant directement des centres d’entraînement de l’ordre à Westminster.
Le pardon, et ce en dépit de leurs convictions religieuses, est la dernière préoccupation de ces assassins.
Les nouveaux Agents viennent souvent du clergé ou de congrégations venant des nombreuses églises de GB que l’Ordre supervise. Les recrues se voient confier le badge magique, (Souvent récupéré sur un collègue décédé et ré enchanté et lié a son nouveau porteur), et un Glock 22 standard. Si l’agent fait montre de prédispositions et d’un potentiel exceptionnel on lui apprend les « Sortilèges Sacrés* » de l’Ordre. Il devient ensuite Chef d’équipe (Team Leader). Les TL sont bien plus dangereux que les Agents parce que leur entraînement magique surpasse de loin celui des agents du LN-7 et qu’on leur enseigne les subtilités du lancer de sort. Ils sont vraiment compétents et sont une force à ne pas négliger. (MJ : Ils ont accès à toutes les options de sorts mais doivent les payer normalement)
Pour l’instant, L’ordre est au courant de l’existence des Scions mais est tout à fait incapable de les identifier en masse. Mais la rumeur prétend qu’il possède une sorte de rituel qui permet à ses agents de « voir » les auras Karmiques et d’identifier les Scions à cause de leur particularité.



*Pas dans le PHB ont vous les décrit dés qu’on en sait plus….

Historique

La Doctrine de Saint Georges est un vrai manuel de Tueur de Dragons façonné Durant l’age Mythique.
Giorgno Montrosse, un Atlante, découvrit Le Trésor (Hoard) d’un Dragon et il y prit entre autres choses une gemme. Cette gemme était un objet enchanté puissant, puissant mais Souillé : La Porte de L’Esprit. LE Dragon en était le gardien à cause de sa dangerosité. La gemme se nourrit de son envie et de son désir de puissance. En retour elle lui accorda une connaissance sans précédent. Il savait comment mettre fin à la vie. Il savait comment détruire les seules créatures que l’on pensait indestructibles, Les Dragons. La gemme lui apprit comment capturer leurs âmes et empêcher leur réincarnations.
Ainsi fut créé L’Ordre du Tueur Giorgno.
Il réunit d’autres tueurs et ensemble ils mirent à mal la population Draconique. La mort était dans son sillage et son désir de posséder les trésors des Dragons alimenté en plus par ses connaissances Souillées le consumait lentement.
Enfin, un Dragon du Nom de Silver et ses frères et sœurs de sang, affrontèrent L’Ordre et son Leader Corrompu. Ils réussirent à détruire la pierre et son porteur. Pourtant L’Ordre ne mourut pas avec lui. Les mémoires de Giorgno et sa Doctrine finirent par tomber entre les mains de la toute jeune Eglise d’Angleterre. Giorgno devint, à force de lectures d’interprétations de manœuvres politiques et religieuses, St Georges. Il devint un héros populaire combattant la dernière incarnation du Malin : Les Dragons. Dragons dont la seule existence symbolisait parfaitement l’Avarice l’un des Sept Péchés Capitaux.
La Doctrine fut rebaptisée pour porter son nouveau Saint Nom. L’Ordre fut officiellement ré institué avec un groupe de Chevaliers du Temple qui finiraient par faire partie du groupe de dissidents des Gardiens d’Atoth connus comme les Francs Maçons. Dans leur quête du pouvoir, conscients de l’éventuel retour des Dragons, et ne pouvant supporter aucune interférence, L’Ordre devint Clérical et suivit les « enseignements » de son saint patron. Il resta en sommeil jusque au retour du Karma en 2001. Et alors que le monde changeait et que l’on assistait à la naissance de LN-7, l’Ordre refit surface et se remit en chasse. Actuellement il est contrôlé par les francs maçons, Le 1er ministre en faisant lui-même partie. Pourtant avec le changement de pouvoir qui s’opère au sein du Parlement ce n’est qu’une question de temps avant qu’un pouvoir bien plus maléfique ne prenne le contrôle de cette dangereuse organisation…

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Mêmes auteurs, même punition.

OBJETS ENCHANTES DE L'ORDRE DE SAINT GEORGES


Manteau de Protection

Rang de Trésor : 3 (pour reference seulement,ne peut être acquis)
Propriétés magiques : Armure éthérée magique

-Informations sur l'objet-
C'est un des objets enchantés contemporains qui a été créé par l'Ordre de St Georges. Cet objet est habituellement un trenchcoat brun, tombant jusqu'au sol comme un cache poussiere de cow-boy. Les manteaux n'ont pas d'autres poches que celles se trouvant a mi hauteur pour les mains. On peut trouver des manteaux de différentes tailles et teintes.

- Pouvoirs-

- Bouclier Ephémère -
Le trenchcoat, sur commande et pour 5 point de karma/corruption, peut créer une "force" invisible autour de son utilisateur. Ce bouclier est une manipulation des énergies karmiques liées dans le manteau et se formant autour de lui. Ce champ de force reste invisible sauf pour ceux pouvant percevoir les auras via des pouvoirs, sorts ou autres. Ce type de manteau permet a son porteur de bénéficier d'une Valeur d'Armure de 5 sans aucune pénalité de fatigue tant que le bouclier est actif autour de l'utilisateur.

- Voile d'invisibilité-
Le porteur de ce manteau peut se déplacer dans un état de quasi-invisibilité, cela rend les porteurs invisible sauf pour des yeux experts ou pour ceux par qui le porteur souhaite être visible. L'utilisateur gagne 6 rangs dans la compétence Furtivité (Stealth), et peut utiliser la compétence pour "se cacher devant tout le monde" avec un TH de 2. Cette capacité est révélée par n'importe quel Pouvoir, Sort ou autre Héritage permettant de detecter l'invisible, voir les auras ou de la magie en annulant les effets.

Les Manteaux de protection sont généralement seulement offerts aux Agents de Haut Rang ou des Chefs d'unités ("Team Leader").



Badge d'Imitation

Rang de Trésor : 1 (pour reference seulement, ne peut être acquis)
Propriétés Magiques : Peut changer n'importe quel Identité officielle

-Informations sur l'objet-

Un autre objet contemporain qui a été créé par l'Ordre de Saint Georges. Le badge ressemble a un morceau de papier usé mais sur commande il peut changer d'apparence pour celle de n'importe quelle institution officielle : Police, MI 5, LN 7, etc...

- Pouvoirs-
-Copie sans défaut - Le badge peut sur commande se changer en n'importe quelle carte d'identification. Ce changement est une copie sans défaut et ne montre aucun signe de fraude ou falsification. Ce pouvoir ne montre pas non plus de trace de manipulation Magique, faisant passer les changement karmiques comme part entiere du Karma de son possesseur. Il en résulte une aura karmique normale.

-Lié à la Force de vie -
Le badge est lié au karma et a la force de vie d'un agent. Ce qui fait qu'il est le seul a pouvoir l'utiliser. Si l'agent vient à mourir, le badge perd l'apparence qu'il avait prise et cesse d'être Enchanté, ne devenant rien de plus qu'un morceau de papier usé.

Le Badge d'Imitation est donné a chaque Agent rejoignant l'Ordre.


Grande épée de Bannissement

Rang de Trésor: 4 (POur référence seulement, ne peut être acquis)
Rang de corruption: 3
Propriété Magique: Peut bannir une âme et dissiper le Karma

-Informations sur l'Objet-

Les Lames furent crées durant l’Age Mythique par les Mystiques de L’Ordre. Elles sont forgées et enchantées dans le but de tuer les Dragons Immortels et de bannir leurs âmes et dissiper leur Essence Karmique pour les empêcher de se réincarner et les condamner à la Mort Véritable. On en avait perdu la trace lorsque le Karma avait déserté le monde et que fut oubliée la lutte des Dragons et des Tueurs.

Bien des années plus tard, de nos jours en fait, il ne reste que quelques unes de ses lames. Personne ne sait combien. L’Ordre à réussi à en récupérer quelques unes et les a donné à ses meilleurs Agents. Lors de la mort de cet Agent, l’épée est rapidement récupérée et toute personne risquant d’avoir eu connaissance de ses pouvoirs est exterminée.
Les épées ressemblent à des épées à deux mains ordinaire, à l’exception de la croix de rubis rouge sang qui est sertie dans la garde.

-Pouvoirs-
-Karmic Bind-
Lorsque le porteur de l’épée porte un coup en combat il peut initier une enchère Karma vs Taint (En plus de n’importe quelle autre pouvant avoir lieu durant la séquence).
Si la victime remporte l’enchère, ce pouvoir est inutilisable pour le reste du combat.
Si le porteur de l’épée remporte l’enchère, la réserve de Karma de la victime est « verrouillée » et devient inutilisable. Lez porteur de l’épée pourra par contre enchérir normalement pour influencer les séquences et gagner des succès.
Cet effet dure jusqu’à la fin du combat, le « verrou » saute, détruit par le Karma revenant plus vite qu’en combat.
Le « verrouillage » peut être contré en utilisant un Objet Karmique « guérisseur » durant le combat au prix d’un pt de Karma supplémentaire.

Bannir l’Ame Immortelle-
Si un Dragon ou un Scion est tué par cette épée. Son Ame ne se réincarne pas. Elle finit submergée par la Souillure et au fil du temps en devient partie intégrante souillant irrémédiablement l’endroit ou le Dragon/Scion fut tué.
C’est une fin atroce pour l’Ame Immortelle d’un Dragon : Privée du Pouvoir du Karma et pervertie. Un Dragon sous l’effet du Sort Réincarnation ou réussissant un test Will (Earth) TH 6 peut éviter ce terrible destin.

-Corrompue-
Les épées de Bannissement furent crées grâce à la Souillure et par conséquent sont elles mêmes corrompues. Seule une personne Souillée peut utiliser leur pouvoirs.
Les Scions peuvent sentir la Souillure s’écouler de l’arme et leur avatar Draconique peut utiliser le sentiment de crainte qu’elles inspirent pour déclencher volontairement un flashback. Le seul problème étant que ce flashback sera forcement violent et extrêmement traumatique (Test will/earth TH3. Si le test est raté -3 permanent a la réserve max de Karma…) Ce test est fait à chaque fois qu’un Scion utilise l’épée pour déclancher un flashback.

Les épées ne sont confiées qu’aux plus puissants Agents de l’Ordre (APL 4 ou 5) à cause de leur rareté.

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